sábado, 26 de octubre de 2013

El filón de los programadores:

Ya no hay vuelta atrás. Los programadores han encontrado la gallina de los huevos de oro. Difícilmente encontramos juegos buenos donde no exista la táctica de los tokens, gemas o similares. Los creadores de videojuegos han entrado en una dinámica donde los usuarios salen muy perjudicados, y donde los juegos realmente quedan tocados.

Existen muchos juegos donde se usa esta táctica de beneficios, como Candy Cash, Top Eleven, el reciente Clash of Clams, o el nuevo Plantas vs. Zombies. Todos ellos tienen en común que son juegos gratuitos, donde el usuario puede jugar pero para pasar niveles más rápido, o tener unas buenas tropas o equipos tiene que invertir dinero.


En principio es una táctica lógica y que no debería tener mayor preocupación, pero el problema viene cuando esos juegos están claramente preparados para que te gastes dinero. Como por ejemplo en el Clash of Clams, donde necesariamente tienes que gastar dinero si no quieres estar un año para construir tu fortaleza. En este juego se nota muchísimo la necesidad de gastar dinero, puesto que puedes tener a dos constructores y curiosamente el tercero no puedes comprarlo porque sube de precio y sin gastar dinero es imposible tenerlo, hay que decir que con un tercero todo se haría más rápido.

Cosas similares pasan en juegos como los mencionados, en mayor o menor medida pero pasa. Y quizás la pregunta que se deberían hacer los programadores es si sale a cuenta esa táctica. Sobre el papel van a decir que si, y en parte tienen razón, puesto que la gente se descarga en masa el juego al ser gratuito y tener todas las opciones que se pondrían en uno de pago, pero luego de cada diez que juegan a él, más de la mitad se acabaran cansando de jugar por las trabas que encontrarán por culpa del negocio, con lo cual el beneficio para los programadores existe, pero en vez de lograrlo lentamente mediante la publicidad que pondrían en un juego free con publicidad, lo consiguen más rápido mediante pago de gemas.

La táctica funciona, pero a costa de tener usuarios enfadados o que abandonan el juego por desesperación. Yo soy de los que creo que es una táctica que resta mucho al juego. Tenemos juegos que son excelentes y que pasan a ser normales por culpa de esta técnica y que sería mucho mejor la de publicidad, principalmente porque no desacredita al juego, no crea claras diferencias entre competidores. Los juegos deberían ser justos, y con este tipo de técnicas no lo son. Dos jugadores que lleven exactamente jugando lo mismo, si uno apagado y el otro no las diferencias serán abismales, cosa que por otro lado es lógico, pero quizás deberían estar agrupados en secciones diferentes, para no crear estas diferencias.

Por todo ello creemos que este tipo de técnica perjudica de manera clara a los juegos, aunque no culpamos a los programadores que deben sacar rendimiento del juego, sino al conjunto de condiciones que hacen que tenga que pasar eso.

Al igual que ponen en práctica este tipo de táctica, recomendamos que pongan en práctica el no mezclar gente de pago con la que no paga.

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